Лишним не будет.
25.03.2009 в 03:59Пишет Morartu:
Речь в ролевых играх
Статья-размышление на тему речи в полевых играх (но может пригодиться и для словесок и текстовиков.
Взято здесь
Родная речь.
"...по-моему хоббит не должен вещать как Гамлет..."
Владислав Крапивин
Введение.
В современных Ролевых Играх существует целый ряд тем, которым посвящаются чуть ли не научные исследования. Это экономика, отыгрыш, проблемы сочетания подходов, всевозможные классификации и проч., и проч. Эта статья не претендует на научность. Я не могу похвастаться, что знаю все работы по данной теме, к тому же мой опыт, как игрока, значительно меньше, чем у многих. Мне просто хотелось затронуть одну из важнейших проблем, особенно для полевых игр.
Это проблема языка. Языка, как средства коммуникации между игроками, вернее их персонажами.
Не случайно в качестве эпиграфа взята фраза Крапивина. Я думаю, вам часто приходилось слышать на играх, как высокородные эльфы, вельможи или простые воины мучительно, косноязычно, краснея, путаясь в словах и падежах, с паузами пытаются рассказать вам о том, что погода сегодня хорошая, а дороги стали опасны. Постепенно разговор затухает и повисает неловкое молчание. Говорить не о чем. А после игры вы едете в электричке и заворожено слушаете того же самого человека, смеетесь над его шутками, болтаете с ним. Знакомо? Лично мне приходилось бывать в такой ситуации не один раз, причем и с той, и с другой стороны. Почему же так происходит? И как сделать, чтобы этого не было?
Вот об этом я и хочу поговорить.
Форма:
Разумеется, что неспособность говорить "по игре" на бытовые темы очень мешает созданию нужной атмосферы на полигоне (здесь и дальше я имею в виду, в основном, полигонные игры). Игроки пытаются найти какой-то выход из ситуации непосредственно на месте, зачастую это порождает не самые лучшие формы общения. Рассмотрим основные три:
1. "Высокий штиль".
Это название, конечно, условно. Игроки пытаются говорить, как "вельможи" или некие высшие существа. Но "по жизни" не имея вообще никакого опыта такого рода общения, они запутываются в словах и обнаруживают, что запас тем крайне мал. Бывает, что из-за этого возникают всяческие недоразумения. Речь человека, пытающегося говорить "высоким штилем" звучит фальшиво, неестественно, другие игроки чувствуют это, пусть даже на подсознательном уровне, и перестают ему верить. При определенных условиях, например, накаленной атмосфере, и, как следствие ее, подозрительности окружающих, человека просто убивают "ни за что". К тому же поболтать таким способом просто не реально. В результате за напыщенным слогом теряется всякий смысл сказанного, а в критической ситуации человек все равно переходит на привычный способ общения. Или же безнадежно отстает от событий, потому что скорость его взаимодействия с другими игроками резко понижается.
1. "Деловое общение".
В этом случае игроки, чувствуя, что они не могут полноценно взаимодействовать на вышеописанном уровне, перестают общаться на какие-либо темы, не касающиеся событий, происходящих "здесь и сейчас" или же своей непосредственной цели. Такая модель крайне обедняет игру. Делает ее скучной. Невозможно в течение 2-3 дней разговаривать исключительно по делу.
Уже не идет речь об отыгрыше или обучающих моментах. Игроки концентрируется исключительно на том, чтобы "выиграть", в случае если игра изобилует событиями, в случае же малейшего провисания, они просто забивают на нее.
3."Неигровуха".
Общение на неигровые темы - самый популярный результат языковой проблемы. В принципе, предыдущий вариант в конце концов приводит к тому же. Игроки, если они не являются ключевыми персонажами, зачастую вынуждены проводить большое количество времени пассивно (например, гвардия в крепости). Естественно, что при отсутствие личных вводных, разговор быстро переходит на "пожизненный". Им просто не о чем разговаривать столько времени в условиях игры.
Сейчас принято во всех неудачах винить мастеров, но, мне кажется, что эту проблема вполне могут решить сами игроки.
И первый, и второй и третий случаи, в большой степени, обусловлены тем, что люди не очень представляют, КОГО они вообще отыгрывают, тем, что персонажи идеализированные и плоские. Почему это происходит, и как можно попытаться этого избежать?
Причины:
Как это ни банально, но первой причиной, мне кажется, чрезмерное влияние фэнтэзи. Многие( я не имею ввиду сейчас реконструкторов) плохо представляют себе общество, например, в раннем средневековье. Тогда-то и писать умели в основном монахи и алхимики. А вот стихи Франсуа Вийона, жившего в 15 веке, по-французски сплошь нецензурные. И закончил свою жизнь он, судя по всему, на виселице, за разбой. Люди склонны идеализировать средневековье. В книге герои могут разговаривать, как и положено героям, только вот любой писатель сошел бы с ума описывать таким образом подробно все диалоги и действия персонажей в течении суток. Естественно, я не призываю использовать ненормативную лексику, но и разговаривать, как будто для вас данный язык чужой, тоже не стоит
Второй, не менее важной, и следующей напрямую из первой, причиной я считаю отсутствие правильной подготовки к игре. Создавая персонажа, или получая вводную от мастера, мы обрабатываем информацию, существующую непосредственно на начало игры, но редко затрагиваем то, что было до. Ведь даже самый злой маг, самый благородный воин, мудрый правитель, хитрый купец и смелый разбойник когда-то родились. У него были мама и папа, он ходил в школу (или не ходил), дружил с кем-то, ссорился и проч. Стоит задуматься о том, что сделало его таким, какой он сейчас. Представить, что он любит, а что его раздражает, почему. Ведь помимо участия в событиях, связанных с судьбами мира, у него есть и какая-то повседневная жизнь. Это очень хорошо помогает увидеть своего персонажа не плоским идеалом, а обычным человеком.
Несколько лет назад мы с другом собирались на одну игру. Так как вводные были придуманы заранее, нас просто прикалывало, гуляя по Москве, общаться между собой от лица своих персонажей. Естественно, что уже на игре, у нас вообще не было проблемы с общением.
Последнее, о чем нужно сказать, это все таки мастера. Регулярно слышишь на играх жалобы, что в том или другом лагере была неигровуха. Но ведь у 98% людей нет даже намека на личную вводную (тип вводной "Я воин. Зовут Вася.", естественно, не рассматривается). Дайте человеку цель, пусть он простой торговец галантереей, а цель состоит в том, чтобы обойти конкурентов, но у него уже появится какая-то жизнь, а не бессмысленное существование в том или ином городе.
Решение:
Как уже говорилось, данная статья не претендует на абсолютную истину. Скорее, это размышления на тему. Мне видятся несколько выходов из этой ситуации.
Если говорить о доигровой подготовке, то, во-первых, как это ни банально, читать по больше исторической литературы. Необязательно серьезной, даже из развлекательного романа можно почерпнуть массу полезных деталей о повседневной жизни людей любых классов, и нет ничего плохого в том чтобы использовать понравившуюся идею в игре, скорее всего она ее только оживит.
Продумывание мелких деталей вообще, на мой взгляд, вносит в игру ту приближенность к реальности, которая помогает освоиться и чувствовать себя органично.
Во-вторых, это то, что называется в театре разбором роли, т.е. понимание психологии своего персонажа, того, что им движет, что его интересует (и как следствие, о чем он может говорить). Я не могу сказать, что являюсь приверженцем театральной школы в играх, но мне кажется, что немножко задуматься о том, кем собираешься "быть" на протяжении нескольких дней - неплохая идея. И в-третьих, это "доигровая игра", естественно, она не всегда возможна в силу обстоятельств, например, если вы едете без команды, но это один из самых действенных способов. Вот то, что можно сделать заранее.
А на самой игре.... хочется сказать "люди, не бойтесь фантазировать". Если вы начнете трепаться с человеком "за жизнь", например по дороге от одного дела к другому, то нет ничего страшного в том, чтобы рассказать ему пару деталей из жизни своего персонажа, придуманных на ходу. Если они не связаны напрямую с судьбами мира, то, думаю, мастера на вас не обидятся. Действительно, не могут же они прописать в вводной все. Да и потом, а вдруг ваш персонаж просто любит потравить байки, никто не обязывал вас говорить правду, правду и только правду.
И не пытайтесь говорить так, как вам не свойственно, это всегда заметно. Знатный человек, эльф, гном и т.д. думает точно так же, как простой, только он обучен хорошим манерам, вежлив, а этого зачастую не хватает на играх даже самым важным персонам. Если постараться всего лишь исключить из разговорной речи те слова, которые напрямую связаны с нашим временем, она останется естественной и достойной любого времени, расы и звания.
URL записи
суббота, 28 марта 2009 г.
Подписаться на:
Комментарии к сообщению (Atom)
Комментариев нет:
Отправить комментарий